Forum de la communauté du module NWN EE : Les Terres Immortelles
 
AccueilPortailDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
-39%
Le deal à ne pas rater :
Ordinateur portable ASUS Chromebook Vibe CX34 Flip
399 € 649 €
Voir le deal

 

 Spécificités du Module: Artisanat

Aller en bas 
AuteurMessage
Witchfire




Messages : 65
Date d'inscription : 12/12/2018

Spécificités du Module: Artisanat Empty
MessageSujet: Spécificités du Module: Artisanat   Spécificités du Module: Artisanat I_icon_minitimeVen 11 Jan - 14:19

Les Terres Immortelles proposent (ra) un système d'artisanat spécifique au serveur.

Pour l'heure, sont prévus :
- Alchimiste (DISPONIBLE)
- Ingénieur
- Enchanteur


Citation :


  • Alchimie: La création de potions et substances alchimiques
  • Ingénieur: La création de dispositif et pièges mécaniques
  • Enchanteur: L'utilisation de Gemme et de Rune pour enchanter l'équipement


Ces artisanats sont indépendant des systèmes de base de NWN, ne nécessitent aucun don ou compétence.

Et en plus de ça, l'écriture de parchemin est disponible, et nécessite le don "écriture de parchemin".

Ces artisanat sont indépendants les uns des autres, en cela qu'il n'y aura pas besoin d'avoir recours a un autre joueur ayant un autre artisanat pour vous fournir en matériaux

Niveaux et Expériences
Citation :
Les artisanats ont leurs niveaux, de 0 à 20. A chaque réalisation, vous gagnez de l'expérience en fonction de la difficulté de la "recette" et de votre niveau. Les échecs vous donnent aussi de l'expérience, jusqu'au niveau 5.

Classes associées
Citation :
Sont prévues pour les artisanats (hors parchemins et baguettes) des classes de prestige dédiées à améliorer les capacités du personnage. Ces classes évoluent sur 5 niveaux, et sont accessibles à tous (quelques prérequis de compétences sont cependant nécessaire)

Limitations de l'Artisanat
Citation :


  • Un seul artisanat autorisé par joueur. Vous obtiendrez une licence vous permettant de réaliser l'artisanat.
  • Les Classes de Prestige liées aux artisanats sont exclusivement réservées aux personnages principaux
  • Le choix de prendre, ou non, un artisanat est, et doit être, un choix RP - signifiant que vous devrez avoir un RP allant avec (Alchimiste, ingénieur, etc). En conséquence, une fois votre artisanat choisi, il vous sera impossible d'en changer (sauf dans le cadre éventuel d'un travail long et fastidieux RP, à considérer comme un reroll RP avec changements de classes)


Coffres à ressources Artisanales & Récolte
Citation :

Ces coffres sont présent en général à proximité des établis d'artisanat.
Ils ne sont disponible que pour les PJs ayant au moins le statut de résident.*

Ils peuvent contenir jusqu'à 100 composantes par type d'artisanat (100 plantes + 100 composants d'ingénierie, etc), capacité augmentée par certaines classes de prestiges liée au craft.

Tout personnage peut récolter les ressources naturelles, et ce pour n'importe quel artisanat.


Dernière édition par Witchfire le Mar 28 Juil - 12:39, édité 5 fois
Revenir en haut Aller en bas
Witchfire




Messages : 65
Date d'inscription : 12/12/2018

Spécificités du Module: Artisanat Empty
MessageSujet: Alchimie   Spécificités du Module: Artisanat I_icon_minitimeVen 11 Jan - 14:19

Citation :

Alchimie

L'alchimie fonctionne de la façon suivante : Vous devez utiliser le "pouvoir unique" d'une plante sur un autre réactif.

Si une recette est possible, un jet de dés sera effectué pour obtenir la création, dans le cas contraire, vous pourrez toujours réaliser une potion de lumière.

Pour pouvoir réaliser les recettes, vous devez disposer d'un atelier d'alchimie (et d'un distillateur), être alchimiste (avoir la licence Alchimiste. Attention, vous ne pourrez avoir qu'une seule licence d'artisanat comme indiqué plus haut).

Certains lieux ont des ateliers "gratuits", sinon des alchimistes PNJs louent leurs atelier à raison de 100 po les 10 essais (par essai s'entend l'utilisation des plantes sur un autre réactif, certaines fonctions sont "gratuite" comme la création de bandage (réactif), d'alcool, ou d'élixir.

Ces PNJs vendent aussi un livre avec les principes de base de l'alchimie, plus un aide mémoire :

Précis d'Alchimie pour Débutants a écrit:
"Si l'alchimie fût, avant le cataclysme, chose simple, elle l'est un peu moins maintenant. Le cataclysme a remanié de nombreuses choses, y compris le climat de l'île.

L'alchimie consiste à mélanger plusieurs plantes de façon à obtenir des décoctions plus ou moins puissantes.

Ce livre n'a pas pour vocation de faire de vous un Maitre en Alchimie, loin s'en faut, mais plutot de vous présenter brièvement les bases de ce noble art.

Parlons des plantes, pour commencer. Les plus courantes en notre île depuis le cataclysme sont l'Alkanet, l'Amrans, l'Angélique, l'Arpusar, le Birnot, le Coton, le Culkas, l'Haquedi, le Laumport, le Lunort, et la Mandragore.

Le coton est en réalité à part, car de ses fleurs fibreuses on extrait un matériau - il vous suffit d'utiliser un atelier, c'est assez simple, servant à la réalisation de bandes de tissus, base des trousses de soins. La plus basique de ces trousses s'obtient par exemple en appliquant un écrasé d'Haquedi sur ces bandes.

Toute plante peut être distillée, et donner une base d'alcool, utilisé par la suite pour des prépations assez simples. Utilisez un appareil adéquat pour obtenir un alcool des plus purs. Par la suite, laissez mariner des plantes pillées dans cet alcool, pour obtenir votre décoction. Parmis d'autre, on pourrait cité le pouvoir guérisseur de l'Amrans Alcoolique, ou les effets du Birnot ainsi préparer sur la capacités à se rappeler ses connaissances.

Enfin, tout alchimiste ce doit de savoir, s'il veut progresser, réaliser ce que l'on nomme "Elixir". A l'aide des matériaux d'un atelier, préparez soigneusement 3 plantes, afin d'en extraire la sève et les essences, et les méler ensemble.
Vous obtiendrez un élixir, assez simpliciste, dans lequel vous pourrez alors faire décanter une plante. Par la suite, mélez à la préparation obtenue un plante pillée, pour obtenir une potion.
Par exemple en mélant quelques feuilles d'Amrans à un élixir de Laumport, on obtient une potion améliorant la force de son utilisateur."




Dernière édition par Witchfire le Mar 28 Juil - 12:40, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Witchfire




Messages : 65
Date d'inscription : 12/12/2018

Spécificités du Module: Artisanat Empty
MessageSujet: Ecriture de Parchemins   Spécificités du Module: Artisanat I_icon_minitimeVen 11 Jan - 14:20

Citation :
Ecriture de Parchemins


Cet Artisanat nécessite le don Ecriture de Parchemins et donc de pouvoir utiliser ce don.

L'Ecriture fonctionne comme celle du jeu de base, a quelques exceptions :

- Il n'y a aucun coût en XP
- La création est soumise à la réalisation d'un jet d'Artisanat : Ecriture de Parchemins
- Chaque essai est soumis à un Cooldown

Hormis cela, il vous suffit donc de lancer le sort sur un parchemin vierge (en vente dans le magasin du port entre autre).

Cet Artisanat n'est pas soumis à une restriction du nombre d'artisanat, et peut être pris en plus des autres Artisanats. Il vous suffit d'avoir le don.

Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Spécificités du Module: Artisanat Empty
MessageSujet: Re: Spécificités du Module: Artisanat   Spécificités du Module: Artisanat I_icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Spécificités du Module: Artisanat
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Spécificités du Module: Les Classes
» Spécificités du Module: Les Sorts
» Spécificités du Module: Divers
» Spécificités du Module: Les Compétences
» Spécificités du Module: Les Dons

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les Terres Immortelles :: INFORMATIONS :: Bibliothèque technique-
Sauter vers: